Sleeping Dogs, Watch Dogs, Saints Row, True Crime e vários outros encararam comparações com a maior franquia de mundo aberto dos games. Alguns desapareceram, outros encontraram identidade própria — mas ninguém conseguiu tirar GTA do trono
Existe uma expressão que praticamente desapareceu da indústria dos games: “GTA Killer”.
Durante os anos 2000 e parte da década seguinte, parecia questão de tempo até aparecer um jogo anunciado — oficialmente ou não — como aquele capaz de finalmente enfrentar *Grand Theft Auto*.
Era quase uma fórmula.
Uma cidade aberta, carros que podiam ser roubados, perseguições policiais, armas, crimes, missões espalhadas pelo mapa e liberdade para causar o caos.
Pronto.
Nascia um novo concorrente de GTA.
A comparação não surgiu por acaso. Depois de *Grand Theft Auto III*, em 2001, a Rockstar estabeleceu uma fórmula tão influente que praticamente criou uma categoria própria de jogos de ação em mundo aberto. Durante anos, termos como “GTA clone” foram utilizados para definir produções que seguiam características semelhantes.
Algumas tentaram copiar a fórmula. Outras partiram dela para criar coisas completamente diferentes.
E, curiosamente, várias eram muito boas.
Então vamos voltar para uma época em que Sleeping Dogs, Watch Dogs, Saints Row, True Crime, Driver e vários outros tentaram descobrir como seria possível criar o próximo GTA.
True Crime: quando GTA ganhou um concorrente policial
Se existe uma franquia que representa perfeitamente a primeira geração de concorrentes de GTA, provavelmente é True Crime.
*True Crime: Streets of LA* chegou em 2003, dois anos depois de *GTA III* e em uma época em que *Vice City* já havia transformado a franquia da Rockstar em um fenômeno.
A estrutura era familiar: uma grande cidade, veículos, tiroteios, perseguições e liberdade para explorar o mapa.
Mas existia uma diferença importante.
Você era policial.
No lugar de acompanhar a ascensão de um criminoso, *True Crime* colocava o jogador do outro lado da lei, ainda que permitisse tomar decisões questionáveis durante a aventura.
O primeiro jogo ganhou uma continuação, *True Crime: New York City*, em 2005.
E então a franquia praticamente desapareceu.
Ou pelo menos parecia ter desaparecido.
Porque sua história ainda produziria um dos melhores “GTA-like” já feitos.
Sleeping Dogs: talvez o melhor GTA que não é GTA
Em 2012 surgiu Sleeping Dogs.
Hong Kong substituiu as cidades norte-americanas. Wei Shen substituiu os tradicionais criminosos como protagonista. E artes marciais ganharam uma importância que dificilmente encontramos em GTA.
Mas existe uma história curiosa por trás dele.
O projeto que acabaria se tornando *Sleeping Dogs* passou parte de seu desenvolvimento como True Crime: Hong Kong. A Activision cancelou o jogo em 2011 e a Square Enix posteriormente adquiriu os direitos de publicação do projeto — mas não a propriedade intelectual *True Crime*.
Foi assim que nasceu *Sleeping Dogs*.
As comparações com GTA foram inevitáveis.
Cidade aberta? Sim.
Carros roubáveis? Sim.
Polícia? Sim.
Crimes, perseguições e tiroteios? Também.
Mas *Sleeping Dogs* tinha personalidade suficiente para não parecer simplesmente uma cópia.
Seu sistema de combate corpo a corpo era um dos grandes destaques, permitindo que Wei Shen utilizasse artes marciais e até elementos do próprio cenário durante as brigas. Hong Kong também dava ao jogo uma identidade completamente diferente das cidades norte-americanas normalmente utilizadas pelo gênero.
A história de um policial infiltrado nas Tríades completava o pacote.
Ironicamente, *Sleeping Dogs* nunca recebeu a sequência que tantos jogadores esperavam.
E talvez seja justamente por isso que, tantos anos depois, ele continua aparecendo em qualquer discussão sobre jogos que mereciam uma segunda chance.
Saints Row: começou como “clone” e decidiu abraçar a loucura
Se alguém realmente entrou no ringue contra GTA durante anos, foi Saints Row.
O primeiro jogo chegou em 2006 e as comparações eram praticamente impossíveis de evitar.
Gangues, armas, carros, atividades paralelas e uma enorme cidade aberta.
Durante seus primeiros anos, *Saints Row* recebeu repetidamente o rótulo de “clone de GTA”.
Só que a Volition percebeu uma coisa importante:
tentar ser GTA significava competir diretamente com a Rockstar.
Então a franquia começou a enlouquecer.
*Saints Row: The Third* abraçou completamente o absurdo. O quarto jogo foi ainda mais longe e colocou superpoderes, alienígenas e uma simulação virtual no meio da história.
Saints Row deixou de tentar ser GTA.
E finalmente virou Saints Row.
Curiosamente, Chris Stockman, designer do primeiro jogo, reconheceria muitos anos depois que competir diretamente com GTA havia se tornado praticamente impossível. Para ele, uma franquia desse tipo precisa oferecer alguma coisa diferente em vez de simplesmente tentar superar a Rockstar em seu próprio terreno.
Driver: o rival que existia antes da fórmula
Aqui existe uma inversão interessante.
Driver não nasceu tentando copiar GTA.
O primeiro jogo chegou ainda em 1999, antes mesmo de *Grand Theft Auto III* estabelecer a fórmula tridimensional que conhecemos atualmente.
O problema veio depois.
Quando *DRIV3R* apareceu em 2004, GTA já havia mudado completamente aquilo que os jogadores esperavam de um jogo urbano.
Miami, Nice e Istambul podiam ser exploradas livremente, Tanner podia sair do carro e participar de tiroteios e a franquia se aproximava cada vez mais do território dominado pela Rockstar.
A comparação foi desastrosa.
*DRIV3R* sofreu com bugs, problemas de câmera, combate pouco refinado e cidades que ofereciam pouca coisa para fazer.
*Driver: Parallel Lines*, de 2006, ainda tentou novamente uma estrutura próxima dos jogos de crime em mundo aberto.
Depois disso, a série encontrou um caminho completamente diferente com o excelente *Driver: San Francisco*.
E desapareceu.
The Getaway: GTA britânico e sério
Enquanto GTA começava a dominar o PlayStation 2, a própria Sony também tinha sua aposta no gênero.
The Getaway chegou em 2002 oferecendo uma recriação de Londres e uma abordagem muito mais cinematográfica.
Nada de mapas gigantescos cheios de ícones na tela.
A proposta buscava realismo, chegando a utilizar elementos do próprio veículo para orientar o jogador pelas ruas.
Também havia carros, tiroteios, criminosos e exploração urbana.
Naturalmente, virou outro “rival de GTA”.
Recebeu uma continuação, *The Getaway: Black Monday*, mas nunca conseguiu alcançar a dimensão da franquia da Rockstar.
Scarface: The World Is Yours
Existe algo extremamente curioso em *Scarface: The World Is Yours*.
O jogo pega um dos filmes de crime mais famosos da história e basicamente pergunta:
“E se Tony Montana tivesse sobrevivido?”
Lançado em 2006, o game transforma Miami em um enorme playground criminal.
É possível dirigir, atirar, comprar propriedades, construir novamente o império de Tony e dominar territórios.
Era impossível jogar sem lembrar de GTA.
Principalmente porque *Vice City* já havia utilizado uma enorme quantidade de referências ao cinema criminal dos anos 1980 — incluindo, evidentemente, *Scarface*.
O resultado foi quase uma inversão curiosa: um filme que ajudou a inspirar GTA ganhou um jogo que inevitavelmente seria comparado a GTA.
O Poderoso Chefão também entrou na disputa
Se *Scarface* podia virar um jogo de mundo aberto, O Poderoso Chefão também podia.
A Electronic Arts lançou *The Godfather* em 2006.
O jogador criava seu próprio integrante da família Corleone e participava de acontecimentos paralelos aos apresentados no clássico de Francis Ford Coppola.
Além das missões, era possível extorquir comerciantes, dominar estabelecimentos e ampliar a influência da família pelo mapa.
Uma sequência chegou em 2009, adicionando elementos estratégicos à fórmula.
Também não sobreviveu.
Mafia: nunca precisou realmente ser GTA
Mafia merece uma ressalva.
Colocá-lo simplesmente como um clone de GTA seria bastante injusto.
O primeiro jogo chegou em 2002 e também utilizava uma cidade aberta, carros, armas e uma história envolvendo o crime organizado.
Por isso, naturalmente, foi comparado a GTA.
Mas a proposta sempre foi diferente.
Enquanto GTA oferecia liberdade e caos, *Mafia* apostava muito mais em narrativa, ambientação histórica e uma experiência cinematográfica.
Essa diferença acabou sendo justamente aquilo que permitiu à franquia sobreviver.
*Mafia II*, *Mafia III*, o remake do primeiro jogo e os títulos posteriores continuaram explorando esse universo sem precisar disputar diretamente o mesmo espaço da Rockstar.
Talvez tenha aprendido antes dos outros a principal regra dessa história:
você não precisa derrotar GTA para existir ao lado dele.
Just Cause: e se GTA fosse um filme de ação?
*Just Cause* também carregou comparações inevitáveis quando apareceu em 2006.
Só que sua resposta foi colocar a liberdade acima de praticamente qualquer tentativa de realismo.
Paraquedas, gancho, explosões gigantescas, veículos e mapas enormes transformaram a série em uma espécie de playground de filmes de ação.
Quanto mais a franquia evoluiu, mais distante ficou de GTA.
E isso foi ótimo.
Porque ninguém entra em *Just Cause 2* ou *Just Cause 3* esperando uma simulação criminal.
Você entra querendo prender alguma coisa em outra coisa com um gancho e descobrir o tamanho da explosão resultante.
Watch Dogs: aqui parecia que GTA finalmente tinha encontrado um rival
Então chegamos provavelmente ao caso mais emblemático depois de *Saints Row*.
Quando a Ubisoft apresentou Watch Dogs, parecia que uma nova potência havia entrado na disputa.
O primeiro trailer causou enorme impacto.
Chicago era aberta, extremamente detalhada e conectada por um gigantesco sistema digital que Aiden Pearce podia manipular.
Semáforos.
Câmeras.
Pontes.
Celulares.
Informações pessoais.
Tudo poderia virar uma arma.
Quando o jogo chegou em 2014, as comparações com *GTA V* dominaram discussões. A estrutura era semelhante o suficiente para tornar o confronto inevitável: cidade aberta, carros, polícia, tiroteios e liberdade para explorar.
A própria Ubisoft, entretanto, rejeitou a narrativa de que existia uma disputa direta entre as franquias e argumentou que havia espaço para mais de um grande jogo de mundo aberto.
E *Watch Dogs* realmente encontrou uma identidade própria.
O hacking era sua grande diferença.
*Watch Dogs 2* expandiu essa ideia com uma San Francisco mais colorida e um protagonista completamente diferente.
Depois veio *Watch Dogs: Legion*, permitindo recrutar praticamente qualquer NPC encontrado em Londres.
Era uma franquia gigantesca.
Mas nunca se tornou “o novo GTA”.
Crackdown: liberdade, crimes e superagentes
O Xbox também teve seu representante nessa história.
Crackdown, lançado em 2007, colocava o jogador em Pacific City como um agente geneticamente modificado.
Existiam carros, armas, gangues e uma cidade aberta.
Mas havia também uma diferença gigantesca:
o personagem era praticamente um super-herói.
Conforme evoluía, o agente conseguia saltar entre prédios, levantar objetos enormes e transformar a exploração da cidade em algo completamente diferente.
Mais uma vez, um jogo começou dentro da enorme sombra de GTA e encontrou personalidade quando decidiu fazer aquilo que GTA não fazia.
Por que pararam de tentar criar o “novo GTA”?
Talvez essa seja a parte mais interessante dessa história.
Durante os anos 2000, tivemos uma quantidade enorme de jogos urbanos de crime em mundo aberto.
*True Crime.*
*Saints Row.*
*Driver.*
*The Getaway.*
*Scarface.*
*The Godfather.*
*Just Cause.*
*Mafia.*
Depois vieram *Sleeping Dogs* e *Watch Dogs*.
Mas essa corrida praticamente desapareceu.
Existe uma explicação relativamente simples.
Fazer um GTA ficou absurdamente difícil.
Um mundo aberto moderno precisa de milhares de animações, veículos, NPCs, sistemas de física, inteligência artificial, diálogos, missões, interiores, atividades paralelas e uma quantidade gigantesca de detalhes.
Quando *Sleeping Dogs* apareceu em 2012, ainda era possível imaginar um estúdio menor produzindo sua própria alternativa.
Um ano depois chegou *GTA V*.
E a régua mudou novamente.
O próprio *Sleeping Dogs* é um bom exemplo dessa diferença de escala: estimativas citadas pela imprensa colocavam seu orçamento próximo dos US$ 30 milhões e uma equipe de aproximadamente 120 pessoas, enquanto *GTA V* teria mobilizado perto de mil profissionais e um orçamento muitas vezes superior.
Depois veio *GTA Online*.
E GTA deixou de ser apenas um jogo lançado a cada geração para se transformar em uma plataforma que atravessaria mais de uma década.
Nenhum matou GTA — e ainda bem
O mais curioso é olhar para trás e perceber que os melhores concorrentes de GTA foram justamente aqueles que pararam de tentar ser GTA.
*Sleeping Dogs* tinha suas artes marciais e Hong Kong.
*Saints Row* abraçou completamente o absurdo.
*Watch Dogs* tinha hacking.
*Mafia* apostou em narrativa e ambientação histórica.
*Just Cause* transformou seu mundo aberto em um gigantesco parque de diversões explosivo.
*Crackdown* entregou superpoderes.
Eles compartilhavam elementos estabelecidos ou popularizados por GTA, mas encontravam maneiras diferentes de utilizá-los.
Talvez por isso ainda exista tanta gente pedindo um novo *Sleeping Dogs*, querendo o retorno de *Driver* ou sentindo falta dos melhores momentos de *Saints Row*.
Durante muito tempo, a indústria tentou descobrir qual seria o próximo GTA.
Nunca encontrou.
Mas, tentando, acabou criando alguns dos jogos de mundo aberto mais interessantes de suas respectivas gerações.
E talvez esteja justamente aí a maior ironia dessa história:
ninguém conseguiu matar GTA — mas sentimos falta da época em que todo mundo tentava.


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