A RGG Studio está fazendo algumas coisas bem diferentes em Stranger Than Heaven. Depois de anos construindo sistemas de combate para Yakuza, Like a Dragon e Judgment, o estúdio decidiu repensar até mesmo a maneira como o jogador aperta os botões para dar um soco.
A Sega divulgou 12 minutos de gameplay da demonstração apresentada na Gamescom 2026, oferecendo uma visão muito mais detalhada das batalhas do novo jogo.
A demonstração acompanha Makoto Daito em três períodos diferentes de sua vida, começando em Kokura, em 1915, avançando para Kure, em 1929, e chegando a Osaka, em 1943.
E conforme Makoto envelhece, as brigas também mudam.
Cada botão controla uma parte do corpo
A principal diferença em relação aos antigos jogos da RGG aparece imediatamente.
Stranger Than Heaven abandona a tradicional estrutura de botões para ataques fracos e fortes e utiliza um sistema no qual os comandos estão relacionados aos lados do corpo de Makoto.
Os gatilhos e botões superiores do controle representam os braços e pernas dos lados esquerdo e direito.
Isso permite combinar ataques vindos de diferentes direções para criar sequências.
Mas a ideia não serve apenas para atacar.
O mesmo princípio aparece na defesa.
Se um adversário atacar determinado lado do corpo, o jogador precisa responder utilizando a defesa correspondente.
A intenção é transformar as lutas em confrontos mais físicos e calculados do que aqueles normalmente encontrados em Like a Dragon.
Socos parecem realmente doer
A primeira batalha acontece em Kokura, no ano de 1915.
Makoto ainda é jovem e enfrenta seus adversários principalmente com as próprias mãos.
É aqui que a RGG apresenta a base do sistema.
Os golpes possuem bastante peso e as animações enfatizam o impacto dos socos, chutes e quedas.
Também será possível carregar determinados ataques para aumentar sua força.
Acertar simplesmente uma sequência de botões não deverá ser sempre a melhor estratégia.
O jogador pode esperar pelo movimento do adversário, defender, realizar um parry no momento correto e aproveitar a abertura para responder.
O resultado parece propositalmente mais lento que as brigas frenéticas protagonizadas por Kazuma Kiryu em diversos jogos da RGG.
A intenção é fazer cada golpe parecer perigoso.
A multidão abre espaço para a pancadaria
Existe ainda um pequeno detalhe bastante interessante acontecendo ao redor das batalhas.
Quando uma briga começa no meio da rua, os moradores percebem a confusão e se afastam para abrir espaço.
A multidão acaba formando uma espécie de círculo improvisado ao redor dos lutadores.
É um detalhe simples, mas ajuda a fazer com que as batalhas pareçam acontecimentos realmente inseridos naquele mundo.
Isso também combina com uma das grandes propostas de Stranger Than Heaven: mostrar diferentes versões do Japão enquanto décadas passam diante do jogador.
Em 1929, as armas entram na briga
A segunda parte da demonstração salta 14 anos.
Estamos agora em Kure, Hiroshima, em 1929, e Makoto já não luta da mesma maneira.
A situação também é consideravelmente mais violenta.
Inimigos utilizam objetos como pás e lâminas, enquanto Makoto coloca as mãos em uma enorme barra metálica.
As armas podem ser seguradas de diferentes maneiras.
É possível utilizar determinados objetos com as duas mãos para aumentar a força dos golpes ou empunhá-los com apenas uma, mantendo o outro braço disponível para socos.
Isso significa que encontrar uma arma não substitui completamente o combate corporal.
Ela passa a fazer parte dele.
Até a maneira de segurar uma arma muda a luta
A liberdade oferecida pelo sistema aparece justamente nessas pequenas decisões.
Imagine encontrar uma barra de metal durante uma briga.
Segurá-la com as duas mãos permite realizar ataques extremamente pesados.
Usá-la apenas com a mão direita, entretanto, mantém a esquerda disponível para continuar acertando socos.
Como cada lado do corpo possui comandos próprios, essas combinações podem mudar dependendo daquilo que Makoto estiver segurando.
Inimigos também aproveitam objetos encontrados pelo cenário.
A RGG pretende fazer com que as batalhas pareçam menos coreografadas e mais próximas de brigas improvisadas nas ruas, nas quais qualquer coisa ao redor pode se transformar em vantagem.
Osaka aumenta brutalmente a dificuldade
A última batalha acontece em Osaka, em 1943.
Desta vez, Makoto enfrenta apenas um adversário.
Isso não significa que a situação ficou mais fácil.
O inimigo utiliza uma lâmina e consegue diminuir rapidamente a distância até o protagonista, transformando a batalha em um confronto muito mais cuidadoso.
Um erro pode colocar Makoto no chão.
Mesmo nessa situação ainda existem maneiras de reagir.
O gameplay mostra que será possível aparar ataques enquanto estiver sendo golpeado no chão, além de rolar para escapar antes que o adversário continue a sequência.
Ataques mais perigosos também exigirão esquivas.
Quando o jogador acerta o momento correto, a ação pode desacelerar brevemente e criar uma oportunidade para contra-atacar.
Quando erra, entretanto, Makoto fica completamente exposto.
Makoto muda ao longo de 50 anos
Mostrar essas três batalhas não foi uma escolha aleatória.
Stranger Than Heaven acompanhará aproximadamente 50 anos da vida de Makoto Daito.
A história será dividida em cinco grandes períodos:
Kokura, Fukuoka — 1915; Kure, Hiroshima — 1929; Minami, Osaka — 1943; Atami, Shizuoka — 1951; e Kamurocho, Shinjuku — 1965.
Makoto começa a história como um jovem nipo-americano que deixa San Francisco em direção ao Japão.
Ao longo das décadas, ele se envolve cada vez mais com o submundo do país e sua trajetória eventualmente se conecta às origens da organização criminosa que os fãs dos jogos da RGG conhecem muito bem.
A proposta não é simplesmente trocar o cenário a cada capítulo.
O próprio Japão muda.
Arquitetura, roupas, música, veículos, comportamento dos moradores e atmosfera das cidades acompanham a passagem do tempo.
Não será apenas um jogo sobre pancadaria
Apesar de a demonstração da Gamescom estar praticamente concentrada nas batalhas, Stranger Than Heaven terá sistemas bastante diferentes fora delas.
Makoto também será um showman e produtor musical.
Ele poderá encontrar inspiração ouvindo sons e músicas pelas ruas, produzir suas próprias composições, promover artistas e organizar apresentações.
Essa carreira deverá evoluir paralelamente à aproximação do personagem com o mundo do crime.
A RGG também promete atividades secundárias espalhadas pelas diferentes cidades, embora boa parte desse conteúdo ainda não tenha sido apresentada em profundidade.
O diretor executivo Masayoshi Yokoyama afirma que o jogo terá um tom mais sombrio e realista do que muitas das aventuras anteriores do estúdio.
Isso não significa que todo o DNA de Like a Dragon desaparecerá.
Mas Stranger Than Heaven parece interessado em contar uma história muito mais longa sobre como uma pessoa — e o próprio país ao redor dela — pode mudar durante meio século.
Combate diferente também divide primeiras impressões
O novo sistema certamente possui personalidade, mas as primeiras experiências da imprensa internacional mostram que ele ainda pode precisar de refinamento.
A GamesRadar+, que experimentou uma versão anterior da demonstração, elogiou principalmente a ambientação e a maneira como cada período histórico possui identidade própria, mas considerou o combate um pouco estático e apontou problemas com a câmera durante confrontos contra vários inimigos.
A publicação também questionou o quanto a evolução de Makoto entre as diferentes décadas será perceptível diretamente através de suas habilidades.
Outras impressões da Gamescom foram mais positivas em relação ao sistema e destacaram justamente seu ritmo mais deliberado e a sensação de impacto dos golpes.
Existe uma explicação importante para essas diferenças: a própria Sega já confirmou que continua ajustando o combate entre as diferentes demonstrações públicas do jogo.
Portanto, aquilo mostrado agora ainda pode sofrer alterações antes do lançamento.
Stranger Than Heaven chega em janeiro
Não será necessário esperar muito para descobrir se a aposta funcionará.
Stranger Than Heaven será lançado mundialmente em 15 de janeiro de 2027 para PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC, através da Steam e Microsoft Store.
O jogo também estará disponível no Xbox Game Pass desde o primeiro dia.
A nova demonstração talvez não mostre tudo aquilo que torna Stranger Than Heaven ambicioso — ainda existem cinco décadas de história, cidades em transformação e toda a carreira musical de Makoto para serem exploradas.
Mas ela deixa uma coisa bastante clara.
Depois de quase duas décadas fazendo jogadores apertarem botões para distribuir socos pelas ruas do Japão, a RGG Studio decidiu que até isso precisava mudar.


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