Imagine pegar um controle hoje, apertar um botão para travar a câmera em um inimigo, circular ao redor dele enquanto espera uma oportunidade para atacar e depois utilizar um botão diferente para interagir automaticamente com aquilo que está na sua frente.
Parece absolutamente normal.
Em 1998, não era.
Quando The Legend of Zelda: Ocarina of Time chegou ao Nintendo 64, os videogames ainda estavam aprendendo como deveriam funcionar em três dimensões. Desenvolvedores precisavam descobrir como controlar personagens, posicionar câmeras, criar combates e orientar jogadores em ambientes 3D.
Não existia uma cartilha pronta.
E Ocarina of Time ajudou a escrever parte dela.
Mais de 27 anos depois, várias soluções criadas ou popularizadas naquela aventura continuam presentes nos jogos que lançamos atualmente.
O resultado foi tão impactante que existe um número capaz de resumir sua recepção:
99.
Essa continua sendo a nota de Ocarina of Time no Metacritic.
Nenhum outro videogame conseguiu superar ou sequer igualar essa pontuação até hoje.
Mas o que exatamente havia de tão revolucionário naquele Zelda?
Primeiro precisamos voltar para 1998
Hoje estamos acostumados com mundos gigantescos em três dimensões.
Giramos câmeras usando o analógico direito, travamos a mira em inimigos, atravessamos cenários enormes e entendemos intuitivamente como navegar por eles.
Só que boa parte dessa linguagem ainda estava sendo descoberta na década de 1990.
Super Mario 64, lançado em 1996, havia sido um passo gigantesco para mostrar como movimentar um personagem livremente em três dimensões.
Mas Zelda apresentava um problema diferente.
Mario precisava principalmente correr e pular.
Link precisava lutar.
Ele precisava enfrentar inimigos utilizando espada e escudo, conversar com personagens, utilizar arco, lançar bombas, manipular objetos e explorar dungeons complexas.
Transformar A Link to the Past em um jogo tridimensional não significava simplesmente colocar uma câmera atrás de Link.
Era necessário descobrir como um Zelda deveria funcionar em 3D.
O Z-Targeting mudou o combate em terceira pessoa
Talvez essa seja a maior contribuição de Ocarina of Time.
Quando um inimigo aparece, o jogador pode pressionar Z no controle do Nintendo 64.
A câmera imediatamente posiciona Link e o adversário dentro do mesmo enquadramento.
A partir daí, Link permanece olhando para aquele inimigo.
Andar para os lados faz o personagem circular ao redor dele.
Pressionar determinadas direções permite saltar lateralmente ou para trás.
Os golpes permanecem direcionados ao alvo.
Parece simples.
Mas essa solução resolveu um problema enorme.
A própria equipe da Nintendo explicou posteriormente que trabalhar com Link em terceira pessoa tornou particularmente complicado lidar com câmera e combates. Foi justamente a necessidade de resolver esses problemas que levou à criação do Z-Targeting.
Eiji Aonuma chegou a afirmar que conseguir fazer os combates de espada funcionarem corretamente através do sistema de lock-on era fundamental para que Zelda conseguisse realizar sua transição para o 3D.
Hoje conhecemos essa mecânica simplesmente como:
lock-on.
Dark Souls usa.
Elden Ring usa.
The Witcher 3 usa.
Inúmeros jogos de ação em terceira pessoa utilizam alguma variação da mesma ideia.
O sistema evoluiu enormemente em quase três décadas, mas o conceito continua imediatamente reconhecível.
A câmera também precisava ser inventada
O Z-Targeting não servia apenas para lutar.
Ele também ajudava a resolver outro grande inimigo dos primeiros jogos tridimensionais:
a câmera.
Hoje praticamente todo controle possui dois analógicos. Um movimenta o personagem e o outro normalmente controla a câmera.
O Nintendo 64 tinha apenas um analógico.
Então como permitir que o jogador controlasse Link e simultaneamente enxergasse aquilo que precisava?
Uma das soluções era pressionar Z quando nenhum inimigo estivesse selecionado.
A câmera retornava para trás de Link, permitindo rapidamente reorganizar a visão e seguir na direção desejada.
O mesmo sistema também ajudava nas interações. Navi podia indicar personagens, inimigos e objetos que poderiam ser selecionados.
Em vez de lutar constantemente contra a câmera, o jogador tinha uma maneira rápida de dizer ao jogo:
"É para isso que eu quero olhar."
A Nintendo explicou que problemas semelhantes já haviam aparecido durante Super Mario 64. Até tarefas simples, como tentar posicionar Mario corretamente diante de uma placa, podiam criar dificuldades por causa dos eixos de movimentação em 3D.
Zelda precisava resolver isso enquanto adicionava espadas, inimigos e combate.
Os botões mudavam de função dependendo da situação
Existe outra coisa absolutamente comum atualmente que Ocarina of Time ajudou a estabelecer.
Olhe para o botão A.
Dependendo da situação, ele podia realizar diferentes ações.
Abrir.
Falar.
Pegar.
Jogar.
Empurrar.
Subir.
Guardar.
A função aparecia na própria interface conforme Link se aproximava de alguma coisa.
Era uma maneira extremamente inteligente de contornar as limitações do controle.
Em vez de exigir um botão diferente para cada ação possível, o jogo entendia o contexto.
Hoje isso está em praticamente todo lugar.
Chegue perto de uma porta e aparece "Abrir".
Perto de um personagem, "Conversar".
Perto de um objeto, "Pegar".
É tão natural que dificilmente pensamos sobre isso.
Mas alguém precisou descobrir como apresentar essas possibilidades ao jogador sem transformar o controle em um manual de instruções.
Hyrule parecia gigantesca
O mundo de Ocarina of Time é minúsculo quando comparado aos padrões atuais.
Mas tente olhar para ele com olhos de 1998.
Você deixava a floresta Kokiri e encontrava Hyrule Field.
Dali era possível enxergar diferentes caminhos.
O castelo estava em uma direção.
Kakariko em outra.
Death Mountain aparecia no horizonte.
Existiam rios, lagos, desertos, florestas e diferentes comunidades espalhadas pelo mundo.
Não era um mundo aberto no sentido moderno de Breath of the Wild, GTA V ou Elden Ring.
Mas transmitia uma sensação importantíssima:
aquele lugar existia além da tela que você estava vendo.
Hyrule não parecia simplesmente uma sequência de fases.
Parecia um mundo conectado.
E você podia atravessá-lo montado em Epona.
Epona também foi impressionante
Hoje cavalos são praticamente equipamento obrigatório em qualquer mundo aberto suficientemente grande.
Em 1998, cavalgar livremente por um ambiente tridimensional era outra história.
Epona não era apenas uma maneira mais rápida de atravessar Hyrule Field.
Era uma companheira.
Você precisava conhecer a égua quando Link ainda era criança, aprender a música de Epona e posteriormente conquistá-la.
Depois disso, podia chamá-la utilizando a própria ocarina.
Montar em Epona e atravessar Hyrule Field ajudava a vender aquela fantasia de aventura que o jogo inteiro tentava construir.
Décadas antes de assobiarmos para chamar Roach em The Witcher 3, Ocarina of Time já fazia muita gente tocar uma música para chamar seu cavalo.
A ocarina não era simplesmente um item
Outro elemento extremamente criativo estava justamente no título.
A Ocarina of Time não funcionava como uma chave convencional.
O jogador realmente precisava tocar músicas.
Os botões do controle representavam diferentes notas e pequenas sequências musicais precisavam ser memorizadas.
E essas músicas tinham funções dentro do mundo.
Podiam alterar o horário.
Teleportar Link.
Chamar Epona.
Abrir caminhos.
Interagir com personagens.
Resolver enigmas.
A música deixava de ser apenas trilha sonora e virava mecânica de gameplay.
E algumas dessas melodias ficaram tão marcadas na memória dos jogadores que bastam poucas notas para reconhecer Zelda's Lullaby, Song of Storms ou Saria's Song décadas depois.
Link criança e Link adulto mudavam o próprio mundo
Então existe a viagem no tempo.
Em determinado momento da aventura, Link retira a Master Sword e desperta sete anos no futuro.
Não é simplesmente uma mudança estética.
Hyrule mudou.
Personagens mudaram.
Locais mudaram.
O mundo está dominado por Ganondorf.
E algumas situações precisam ser resolvidas utilizando as duas versões do protagonista.
Você pode realizar determinada ação quando criança e encontrar suas consequências no futuro.
Isso criou uma estrutura extremamente interessante para exploração e narrativa.
O jogador conhecia Hyrule.
Depois precisava reaprender Hyrule.
Era o mesmo mundo, mas não era mais o mesmo lugar.
Os templos mostraram o que uma dungeon 3D poderia ser
As dungeons sempre foram fundamentais para Zelda.
Mas levá-las para três dimensões abriu possibilidades completamente novas.
Agora os puzzles podiam utilizar:
altura, profundidade, perspectiva e espaço.
O jogador precisava olhar para cima.
Observar aquilo que estava abaixo.
Manipular estruturas inteiras.
Entender como diferentes salas estavam fisicamente conectadas.
O Water Temple talvez seja o exemplo mais famoso — ou traumático — dessa filosofia.
Modificar o nível da água alterava quais partes da dungeon poderiam ser acessadas, obrigando o jogador a pensar naquele lugar como uma estrutura tridimensional completa.
Não era simplesmente descobrir qual porta abrir.
Era entender como aquele espaço funcionava.
Até o ciclo de dia e noite fazia Hyrule parecer viva
Hyrule também mudava conforme o tempo passava.
O sol se punha.
A noite chegava.
Inimigos apareciam.
Personagens mudavam de lugar.
Determinados acontecimentos dependiam do horário.
As portas de Castle Town fechavam durante a noite.
Então amanhecia novamente.
Hoje um ciclo de dia e noite pode parecer apenas mais uma opção em uma engine.
Naquela época, ajudava enormemente a criar a sensação de que Hyrule não estava simplesmente esperando Link chegar.
O mundo parecia continuar funcionando.
Navi era também uma solução de interface
Sim.
Hey! Listen!
Navi virou uma das companheiras mais famosas — e para alguns jogadores mais irritantes — da história dos games.
Mas existe uma razão de design para ela estar ali.
Em um mundo tridimensional, o jogador precisava entender aquilo com que poderia interagir.
Navi voava até inimigos, personagens e objetos.
Ela ajudava a representar visualmente o sistema de Z-Targeting.
Quando alguma coisa podia receber atenção especial, aquela pequena fada servia como indicador dentro do próprio universo.
Em vez de simplesmente colocar uma enorme seta flutuando na tela, Zelda transformava parte da interface em personagem.
Ocarina of Time também sabia ser cinematográfico
Existe outro elemento importante que envelheceu de maneira quase invisível porque hoje virou padrão.
A câmera contava histórias.
Durante conversas e acontecimentos importantes, Ocarina of Time abandonava a perspectiva tradicional e utilizava enquadramentos diferentes para apresentar personagens, revelar ambientes ou destacar acontecimentos.
Não estamos falando das cutscenes cinematográficas gigantescas dos jogos modernos.
Mas existia uma preocupação evidente em utilizar a câmera tridimensional como ferramenta narrativa.
A aventura precisava parecer maior do que simplesmente Link caminhando de uma sala para outra.
E funcionou.
Mas ele inventou tudo isso?
Não.
E essa ressalva é importante.
Ocarina of Time não inventou sozinho o jogo tridimensional, mundos conectados, ciclos de tempo, cavalos, lock-on ou narrativa cinematográfica.
Diversas dessas ideias existiam de alguma maneira anteriormente.
O que torna o jogo tão importante é como a Nintendo reuniu soluções para uma quantidade enorme de problemas que surgiram com a transição para o 3D e apresentou tudo isso em um pacote extremamente coeso.
Algumas dessas soluções foram criadas internamente.
Outras foram refinadas.
Outras foram popularizadas.
E várias simplesmente funcionaram tão bem que desenvolvedores continuaram utilizando conceitos semelhantes pelas décadas seguintes.
Essa talvez seja a verdadeira revolução de Ocarina of Time.
E então chegamos ao 99
Toda essa inovação foi acompanhada por uma recepção crítica praticamente incomparável.
The Legend of Zelda: Ocarina of Time possui 99 de Metascore, baseado em 22 críticas catalogadas pelo Metacritic.
É a maior nota registrada por um videogame no agregador.
O Guinness World Records reconhece Ocarina of Time como o videogame mais aclamado pela crítica no Metacritic e registra que ele permanece como o único título a alcançar 99 pontos.
Para colocar isso em perspectiva, alguns dos jogos imediatamente abaixo alcançaram 98.
E nem mesmo outros gigantes da própria franquia conseguiram repetir o feito: Breath of the Wild possui 97, Tears of the Kingdom tem 96 e o remake Ocarina of Time 3D ficou com 94.
Por que Ocarina of Time ainda é tão importante?
Porque talvez seja difícil perceber sua revolução jogando hoje.
E isso é, paradoxalmente, o maior elogio que podemos fazer.
Muitas das ideias que fizeram Ocarina of Time parecer extraordinário em 1998 foram absorvidas pela indústria.
O lock-on virou padrão.
Os comandos contextuais viraram padrão.
Combates tridimensionais dessa maneira viraram padrão.
Câmeras que se ajustam ao alvo viraram padrão.
Mundos conectados e cheios de atividades viraram padrão.
Jogamos tantos títulos influenciados direta ou indiretamente pelas soluções daquela geração que voltar para Ocarina of Time pode causar uma impressão curiosa:
“Mas todo jogo faz isso.”
Hoje, sim.
Em 1998, não.
E é justamente por isso que, quase três décadas depois, aquele 99 continua no topo do Metacritic.
Ocarina of Time não foi revolucionário simplesmente porque era um excelente Zelda.
Ele chegou em uma época em que a indústria ainda estava descobrindo como jogar em três dimensões — e ajudou a ensinar como fazer isso.


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